miércoles, 8 de agosto de 2012

Metodologías, HCI

El diseño de interfases, convive en una categoría más amplia denominada Interacción Humano-Computador (Human-Computer Interaction).

La Interacción Humano-Computador (HCI, Human-Computer Interaction) se define como:

"Un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria." (1)

Ya que son muchas las variables que intervienen en este fenómeno, la HCI se nutre de otras especialidades como:  psicología cognitiva, inteligencia artificial, lingüística, fenomenología, antropología y sociología entre otras.

Una breve historia

La HCI nace como una especialidad de las ciencias de la computación alrededor de la década del 70  con el Centro de Investigación de Palo Alto fundado por la compañía XEROX (Palo Alto Research Center, PARC), específicamente en el año 1974 con el desarrollo del software "Smalltalk" que se caracterizaba por poseer una Interfase Gráfica de Usuario (Graphic User Interface, GUI) que emulaba a un escritorio. (2)

Aunque esos años dan cuenta del origen histórico en la HCI, no es hasta comienzos de los años 80 que  sucede una maduración teórica/práctica de esta disciplina, Esta demora se debe a la espera de la introducción masiva de los computadores personales en el mercado, pues antes de esto la interacción con sistemas computacionales era exclusiva de profesionales relacionados a las tecnologías de la información y a aficionados dedicados al tema. La introducción de las computadoras personales transformó la industria al mismo tiempo que convirtió a una gran porción de la población primermundista en potenciales usuarios. Este hecho hizo destacar las deficiencias de los sistemas informáticos debido a su complejidad, respecto a los nuevos usuarios que buscaban utilizar al computador como herramienta. (3)

Usabilidad

Respecto a la masificación del computador y a la aparición del usuario casual,  la HCI, tiene como eje sostenedor el concepto de Usabilidad:

"La Usabilidad, o Calidad de Uso, es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos" (4)

La metodología del prototipado (5)

Para que las herramientas digitales sean 'usables' la HCI generó una metodología en base a iteraciones ciclícas sobre una serie de prototipos que evolucionan hasta llegar al producto terminado.



Los prototipos según Scott Klemmer podrían definirse como una aproximación a la idea de diseño, con el proposito de obtener retroalimentación y aprendizaje a bajo costo de manera dinámica. Hacer prototipos es la actividad fundamental en la innovación estructurada, la colaboración y la creatividad en el diseño de HCI.

El objetivo de los prototipos puede ser direccionado a distintos stakeholders y no estrictamente al usuario final de la herramienta, el prototipo se conforma como un terreno común para ayudar a las partes involucradas a entender el fenomeno de lo que se esta diseñando. Es por esta direccionalidad que los prototipos deben concebirse como procesos incompletos relativos a cubrir determinadas hipotesis por parte del diseñador, respecto a determinadas aristas del proyecto. La retroalimentación obtenida por este tipo de interacciones permitirá identificar y transformar los objetivos de diseño de la herramienta en diseños particulares.

Los prototipos permitiran hacer frente a situaciones díficiles de predecir, estas situaciones pueden agruparse en:

Incognitas conocidas: Situaciones en que el diseñador intuye que habrá un problema, pero no es capaz de proyectar soluciones.

Incognitas desconocidas: Situaciones que emergen del uso, que el diseñador ni siquiera había considerado.

Cada prototipo además considera técnicas de evaluación, que pueden ser:

1- Estudios de usabilidad: de enfoque cualitativo.
2- Encuestas y focus groups: de enfoque cuantitativo.

En resumen la metodología de prototipado en HCI tiene como objetivo:

  • Facilitar la experimentación de la herramienta por parte del usuario.
  • Estructurar el aprendizaje y reducir los errores de uso.
  • Dar cuenta de las diferencias importantes en cuanto al uso y los tipos de usuario
  • Convertir los razonamientos lentos en percepciones rápidas.
  • Incrementar la eficiencia.
  • Facilitar la presencia de colaboradores.

Desde el enfoque tradicional esta metodología no es suficiente o no es en su totalidad la más adecuada para este proyecto de investigación, ya que, esta dirigida a la creación de herramientas "objetivas" necesidad/satisfactor, y deberá ser considerada para resolver esa área del proyecto. Por esta razón debo recurrir a metodologías que consideren la parte más indeterminada del proyecto, con ese propósito escogí las metodologías de desarrollo que proponen el diseño de interacción y el diseño afectivo.

Para terminar, desde sus inicios la HCI planteó la similitud que esperaba alcanzar en comparación a la interacción humano-humano, apuntando a aproximar ambos modos de interacción al modo que al ser humano es natural.  Ya en 1989 Moto-Oka planteaba "Su mayor presentación será el que la interfase entre el hombre y el ordenador se va a aproximar enormemente al nivel humano... El hombre será capaz de comunicarse con los ordenadores usando la voz, lenguajes naturales, figuras o imágenes..."(6)




(1) La Experiencia del Usuario, Yusef Montero - Francisco Fernández, No solo usabilidad, 07/09/2005

Extraído desde: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

(2) A History of the GUI, Jeremy Reimer, Ars Technica, 05/05/2005

Extraído desde: http://arstechnica.com/features/2005/05/gui/3/

(3) Carroll, John M. (2009): Human Computer Interaction (HCI). En: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human-Computer Interaction". Aarhus, Dinamarca.

Extraído desde: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/human_computer_interaction_hci.html

(4) ISO 9241-11. (1994). Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs)––Part 11: Guidance on Usability.

(5) Cursos de Human-Computer Interaction, Scott Klemmer, Stanford University, 2012

Extraído desde: https://class.coursera.org/hci/lecture/preview

(6) Hacia Ia comprensión de Ia informatica y la cognición, Ordenadores y conocimiento fundamentos para el diseño del siglo XXI; Winograd, Flores, 1989, Cap: 10-10.3 El sistema del ordenador de la quinta generación ; p-187.


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martes, 31 de julio de 2012

Interfase y el problema

De este proyecto

Desde el punto de vista cibernético el rol de la interfase se define como la estructuración de la intencionalidad en el proceso informativo, determina lo que él hace.

Sin contradecir lo anterior, Gui Bonsiepe definirá la interfase como "un espacio en que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción"

En el esquema ontológico del Diseño, Bonsiepe ubica a la interfase en el centro del triángulo formado por el usuario (en el vertice superior), la herramienta y la función (en los vertices superiores). (1)

Ahondando sobre esta misma definición Eduardo Sabrovski expondrá a Bonsiepe en cuanto a su relación Heideggeriana:

La interfase, explica Bonsiepe aludiendo directamente al Heidegger del cap. III de Ser y tiempo, “vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos; transforma la simple existencia física (vorhandenheit) en el sentido de Heidegger, en disponibilidad (zuhandenheit)” (Bonsiepe, 1999).

El concepto de interfase entre estos dominios heideggerianos permite extender la idea clásica ulmiana del diseño, todavía anclada en el postulado del uso (valor de uso) como suerte de invariante propia a la naturaleza humana. Así, una silla puede ahora ser pensada como la interfase entre un sistema de medios técnicos y la institución social del sentarse (institución social, dado que el cuerpo ha sido formado al interior de una cultura, de una sociedad). Aquello que caracterizaría a la arquitectura y el diseño no serían sus disciplinas auxiliares como el cálculo y la ingeniería estructural, la ciencia de los materiales, el dibujo o el ordenador, sino el trabajo con interfaces de usuario. Una casa, un edificio, pueden ser entendidos provechosamente como interfaces para habitar o trabajar. El diseño y la arquitectura se distinguirían en todo caso de la ingeniería por cuanto las interfaces que desarrollan se orientan, no a otros especialistas, sino al usuario final. El ingeniero diseña para otro especialista (por ejemplo, una estructura para un arquitecto). Un arquitecto o un diseñador, en cambio, efectúa una traducción (traducción o interpretación: ésta es la operación que caracteriza a una interfase) entre el dominio de las demandas expresadas por el del público, y el dominio de las tecnologías." (2)

El propósito de esta investigación especifica la amplitud del concepto interfase desde el aspecto objetivo (o determinado) del problema de diseño en las siguientes metodologías:

Interacción Humano-Computador (Conceptos teóricos generales), Interfaz Gráfica de Usuario (Metodología de ordenes y señas enfocadas desde la visualidad), Diseño Centrado en el Usuario (Reducir la frustración), Diseño de interfases Multi-toque (Nodo de profundización).

Y especifica sus aspectos indeterminados (subjetivos) con el proposito de crear un acceso afectivo de la interfase sobre los contenidos neurofenomenológicos.

Quisiera ahondar en la concepción del problema de diseño desde una estructura compuesta en una dimensión objetiva y otra subjetiva según los enunciados de Kees Dorst (3), para justificar que mi producto de diseño es plenamente pertinente a la disciplina y no se encuentra en el ámbito artístico, aunque recurra a él en su expresión visual.

El problema de diseño es indeterminado:

Las actividades de diseño pueden percibirse como el razonamiento que nace a partir de un conjunto de necesidades, requerimientos e intencionalidades hacia la construcción de un nuevo fragmento de la realidad (un objeto estructurado a través del lenguaje), que consiste en una estructura física (o digital) y una intención determinada. Este proceso de razonamiento no es deductivo, ya que no existe un procedimiento determinado para conectar las necesidades, requerimientos e intencionalidades con la forma del artefacto y su operabilidad. Esta "apertura" es denominada como la indeterminación de un problema de diseño.

Según Dorst, la indeterminación de un problema de diseño se estructura en dos partes:

1.- Una descripción en términos de necesidades, requerimientos e intencionalidades nunca puede ser completamente satisfecha. Con propósitos descriptivos este hecho puede ser evidenciado en la variabilidad de los objetos domésticos, por ejemplo: las distintas expresiones de un destornillador.

2.- Necesidades, requerimientos, estructuras e intencionalidades pertenecen a dimensiones conceptuales distintas.

Aunque objetivamente el problema de diseño pudiera parecer inabarcable, los diseñadores hacen frente a esta situación y llegan a una solución de diseño a través de diversas metodologías (conscientes) o patrones conductuales (más indeterminados, incluso inconscientes).

Uno de los problemas que los diseñadores enfrentan al realizar estas acciones, es que los problemas no son ni completamente determinados, ni completamente indeterminados.

Ante este enunciado Dorst describe la naturaleza del problema de diseño en una construcción triadica:

1.- Existe una parte determinada del problema de diseño, esta se constituye de necesidades, requerimientos e intenciones inalterables. En una primera parte del proceso de diseño, el diseñador debe reunir datos y analizarlos, el diseñador debe aprender a vivir con estas especificaciones durante el proceso de diseño. Este tipo de interacciones puede encajar bien desde el paradigma racional del diseño como solucionador de problemas (o satisfactor de necesidades). (enfoque positivista)

2.- En su mayoría el problema de diseño es indeterminado. La interpretación del problema de diseño y la creación/selección de posibles soluciones será de decidido durante el mismo proceso de diseño en la base de propuestas realizadas por el diseñador. Estas propuestas incluyen las posibles interpretaciones del problema de diseño y las posibles soluciones a esos problemas. (enfoque fenomenológico)

3.- Otra parte del problema de diseño que es considerada como indeterminada, es que el diseñador diseña mayormente de acuerdo a sus propios gustos, estilos y habilidades (materializa en gran medida su horizonte interpretativo (4)).

El tipo de problema de diseño:

En cuanto el proyecto de diseño se plantea resolver problemas del mundo exterior, este debe ser controlado y justificado a sus partes interesadas (stakeholders), En este caso hay un interés del diseñador por objetivar las decisiones de diseño con el propósito de eliminar eficazmente la interpretación subjetiva en las distintas partes del proceso de diseño. Cualquier problema de interpretación o percepción, se convertirá en el objeto de de negociación entre el diseñador y las partes interesadas. En este proceso de negociación, el diseño es aparentemente objetivo, ya que los enunciados del problema, la serie de requisitos, las ideas y los conceptos seguirán siendo subjetivos. Aunque al final se presenten de manera explicita y se evalúen con el propósito de convertirlos en objetos reales del mundo exterior, "objetivo".

Entonces La objetividad puede ser descrita como una construcción artificial del diseñador para cumplir con determinados propósitos.

La interpretación subjetiva puede ser muy importante en el proyecto (o etapa) de diseño cuando el problema de diseño no está bien estructurado (5). En tal caso, la estructuración subjetiva es la única manera de dar sentido al problema. La estructuración del problema es posible a través de metas auto impuestas por el diseñador respecto al problema de diseño, o priorizando subjetivamente entre las posibilidades del problema. En el diseño no existe una presión particular por minimizar la interpretación subjetiva del problema de diseño y su solución: El objetivo principal es producir un buen diseño, en cuanto a un presupuestos y tiempos determinado. Un diseñador tiene el privilegio y a la vez la problemática de trabajar en ambas dimensiones, objetiva y subjetiva.

Para este proyecto:



I- Para este proyecto la relación triadica del problema de diseño se define como:

1.- La parte determinada del problema de diseño:

Necesidades: Diseñar una experiencia multisensorial de aprendizaje informal sobre el concepto de alteridad.

Requerimientos: Utilizar una superficie multitoque como soporte tecnológico.

Intencionalidades: Alinearse a la agenda educacional 2012 del programa CONICYT, el año 2012 es el año de la neurofenomenología, específicamente en el eje temático 'vida cotidiana'.

2.- La arista indeterminada del problema de diseño en cuanto a su interpretación y a la creación/selección de posibles soluciones:

La interpretación del problema de diseño se realizará a través de metodologías relativas a los requerimientos del soporte (Interacción Humano-Computador, Interfaz Gráfica de Usuario, Diseño Centrado en el Usuario, Diseño de interfases Multi-toque). La interpretación respecto al contenido de la interfase, las he propuesto (y construido) desde el programa de estudio neurofenomenológico de acuerdo a la intencionalidad del problema.

3.- Otra parte del problema de diseño que es considerada como indeterminada, es que el diseñador diseña mayormente de acuerdo a sus propios gustos, estilos y habilidades (Este punto puede ser realizado a través del análisis del producto terminado en relación a otras experiencias del mismo diseñador).

II- El tipo de problema definido a través de sus partes interesadas:

Las principales partes interesadas de este proyecto pueden agruparse en dos:

1.- El directorio del MIM: Ante él, existirá una tendencia y un interés por objetivar las decisiones de diseño con el propósito de ir regulando cada fase del proyecto, para lograr este propósito las metodologías se transformarán en técnicas (entregables) que serán sometidas a procesos de retroalimentación, determinando micro metas o micro negociaciones hasta cumplir el objetivo total del proyecto de diseño.

2.- La otra parte interesada son las audiencias a las que se dirige este modulo multisensorial, jóvenes que estén cursando educación media, respecto a ellos la estructuración subjetiva es relevante ya que la interfase busca concretarse como un relato afectivo del concepto alteridad. El objetivo de diseño podría no lograrse en todos los casos ya que es imposible alinear todas las desintegraciones que presenta esta audiencia con las políticas del museo. En cualquier caso el peor escenario para este proyecto sería una indiferencia general por parte del público.

Aunque la objetivación del proyecto defina en gran parte a la estructura subjetiva, esta última es la arista perceptible del proyecto y por esta razón tiende a confundirse con una experiencia artística y no de diseño.

Puedo concluir que el diseño solo existe a través de sus mediaciones.




(1) Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones Infinito, Buenos Aires, 1999, pp. 17-18.

(2) Sabrovsky, Eduardo, La crítica de Emmanuel Lévinas a la concepción del habitar en Martín Heidegger, revista ARQ n.62 , Santiago,  mar. 2006, 
Extraído desde:  http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-69962006000100015&script=sci_arttext 

(3) Dorst, Kees, 'The Problem of Design Problems - Problem Solving and Design Expertise', Journal of Design Research, vol. 4, no. 2, 2004.

Traducción propia de algunos extractos

Extraído desde: http://research.it.uts.edu.au/creative/design/papers/23DorstDTRS6.pdf

(4) El horizonte es más bien algo en lo que hacemos nuestro camino y que hace el camino con nosotros. El horizonte se desplaza al paso de quien se mueve. También el horizonte del pasado, del que vive toda vida humana y que está ahí bajo la forma de la tradición, se encuentra en perpetuo movimiento."

Gadamer, Hans-Georg: Verdad y método I. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca, Ediciones Sígueme, 1996, p-375.

Según Gadamer el horizonte es la condición dinámica de interpretación que posee un sujeto, estructurado por su contexto social e histórico junto a sus experiencias particulares.

(5) Dorst define al problema de diseño mal estructurado cuando su campo de acción es demasiado grande, o sea, que las posibles soluciones no pueden ser enumeradas. Dorst agrega que estos problemas, deben ser abordados como "problemas de espacio inmediato".


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domingo, 29 de julio de 2012

Cibernética

Para cerrar el nodo anterior concluí a través de diversos autores que:

Existe una realidad externa que es percibida por el cuerpo pero estructurada por el lenguaje, el lenguaje dispone la realidad en uso, y su uso a la vez se condiciona en nuestra máquina orgánica (humana), ambos: lenguaje y cuerpo, se conforman en un solo sistema autopoiético inseparable.

Hasta ahora la atención se ha centrado en el sujeto humano y su percepción de la realidad, pero necesita expandirse hacia las máquinas y el plano digital.

Por esta razón utilizaré los postulados de la cibernética como el puente teórico que me permita avanzar del nodo Percepción al nodo de Interfase, este puente me permitirá ubicar a la interfase dentro del contexto social, enfocar su disponibilidad de uso y poder entrar de forma consistente al plano digital.

El lenguage es información

Para habitar correctamente los enunciados cibernéticos necesito ampliar el concepto de lenguaje (como mediación social humana) hacia su contexto más amplio y transdisciplinar: información.

"Existe una dualidad de planos de existencia de la información, uno como entidad subjetiva que se genera en la mente de las personas y otro, con una existencia objetiva, en el cual se percibe la información cuando se plasma el algún soporte o se transmite en un proceso de comunicación. Entre los diferentes planos existe una interrelación dialéctica." (1)

El plano subjetivo de la información es propiamente humano (por ahora). Y el plano objetivo presenta una multiplicidad de salidas según la fuente de información:

"Una fuente de información no es más que cualquier objeto o sujeto que genere, contenga, suministre o transfiera otra fuente de información." (2)

Por lo tanto, para un científico biológico observar las recombinaciones en la cadena de ADN a través de un microscopio se constituye como información, además, el definirá las recombinaciones como intercambios de información genética. Y usted lector definirá estas palabras como una información definitoria acerca de la información.

Este ejemplo tiene el propósito de concluir que la información es en sí misma y que tiene una multiplicidad de salidas útiles según quien o que la emita y perciba, La cibernética se preocupa justamente de este proceso.

Cibernética

Alrededor de 1942 Norbert Wiener (matemático, EE.UU.) junto con Julian Bigelow (ingeniero, EE.UU.) y Arturo Rosenblueth (cardiólogo, México), emprenden una profunda comparación entre el ser humano y las máquinas complejas, dando origen a la cibernética. (3)

Wiener define la Cibernética como "el estudio teórico de los procesos de comunicación y de control en sistemas biológicos, mecánicos y artificiales." su nombre proviene del griego Kybernetes, que se traduce al español como timonel o gobierno.

De la comparación entre sistemas biológicos y artificiales, Wiener concluyó que ambos pueden definirse por la naturaleza de los intercambios de información que sostengan con su ambiente: Todos son entes informacionales. En este sentido la cibernética pretende comprender "los comportamientos de intercambio de información" sintetizando este proceso bajo el concepto de comunicación. En cuanto la comunicación es inherente a todos los seres, el método de la cibernética es transdisciplinario, y el mismo Wiener la propuso como un sistema económico para la interacción de todas las ciencias.

Para Wiener la información es "El contenido de lo que es objeto de intercambio con el mundo externo, mientras nos ajustamos a él y hacemos que se acomode a nosotros".

Esta misma explicación reside en la raíz etimológica de la palabra cibernética:

"En el mar, las largas embarcaciones luchaban con la lluvia, el viento y las mareas, cosas en modo alguno predecibles. Sin embargo, si el hombre que operaba el timón mantenía su ojo en un faro distante; él podría manipular la caña del timón, ajustándolo continuamente en tiempo real hacia la luz. Esta es la función del timonel. Tan atrás como en tiempos de Homero, la palabra griega para timonel era kubernetes, que transliterada al español es cybernetes. Nótese que de paso, vía Roma, la misma palabra en latín se transformó en gubernator, que en español es gobernador" (4)

Entropía y Retroalimentación

Según Wiener, el mundo en su totalidad responde a la segunda ley de termodinámica: "La confusión aumenta y el orden disminuye". La entropía representa la medida de desorganización, el caos y el desorden que gobierna al conjunto del universo.

Ante esto Wiener define el rol de la información como principio de orden, y al progreso como el mejoramiento del control y el tratamiento de la información.

La información es el núcleo esencial de un proceso que requiere un ajuste por parte del ser humano y una aplicación de los resultados de esa adaptación.

La profundización de esta reflexión da origen al concepto de retroalimentación, según el mismo Weiner retroalimentación es:

"Un método para regular sistemas introduciendo en ellos los resultados de su actividad anterior. Si se utilizan esos resultados como simples datos numéricos para corregir el sistema y regularlo, tenemos la sencilla retroalimentación de la ingeniería que se ha dado en llamar control. Sin embargo, si la información que procede de los mismos actos de la máquina puede cambiar los métodos generales y la forma de actividad, tenemos un fenómeno que puede llamarse de aprendizaje." (5)

Paralelo a la Cibernética de Weiner, aparece el modelo de comunicación de Shannon y Weaver desarrollado para la empresa norteamericana de telecomunicaciones Bell (46-53), aunque desarrollada con fines mucho más prácticos, es importante para la cibernética ya que introduce el concepto de ruido: definido como las desintegraciones que sufre la información durante el proceso de comunicación. También definen la efectividad comunicativa en el receptor (lo que llega del mensaje) en una unidad de medida conocida como el bit (binary digit, 0 y 1).

"Si para Shannon el ideal de la comunicación consiste en la reconstrucción límpida del mensaje enviado por una fuente, gracias a un proceso de descodificación lineal, para Wiener se asienta en el paso de la información por un ciclo de análisis de sus efectos y de adaptación que tiende al control de la acción o al aprendizaje, de ahí su definición de la cibernética." (6)

La concepción de Wiener de la información es por lo tanto circular: no acaba cuando el mensaje es recibido y decodificado, sino ocurre y vuelve a ocurrir en los ciclos de análisis y re-adaptación de las partes involucradas.

Cibernética y sociedad

Wiener plantea que la sociedades humanas no escapan de la entropía, ante esto las máquinas complejas o comunicacionales se transforman en un instrumento clave para prever futuras desintegraciones, este enunciado se explica en que el potencial de acción de los computadores prescinde del espacio y se enfoca en la dimensión temporal, definiendo la potencia de la máquina respecto a cuanta retroalimentación es capaz de ejecutar en paralelo para modificar su comportamiento en cuanto a un proposito determinado.

Por temas de contexto histórico y postura política (7), las definiciones de Wiener pueden ser percibidas como enfocadas hacia la resolución técnica del problema social a través de las máquinas sin considerar el factor humano en cuanto intencionalidad.

Para entrar en una análisis de la intencionalidad cibernética hay que recurrir a Staford Beer sobre los procesos políticos del punto de vista cibernético, en específico los atentados del 11 de Septiembre americano.

Extracto del discurso ¿Que es cibernética? Por Stafford Beer en el acto de su investidura como doctor honoris causa por la Universidad de Valladolid, España,  26 de Octubre - 2001. (8)

"Con el rango completo de descubrimientos cibernéticos a mano, siempre es posible analizar una situación desde el punto de vista de sus fenómenos regulatorios. De acuerdo con el cibernético, el propósito de un sistema es lo que él hace. Esto es un dictum básico. Apunta hacia un hecho patente, lo que constituye un punto de partida mejor para buscar la comprensión, que las familiares atribuciones de buenas intenciones, los prejuicios acerca de las expectativas, los juicios morales, o la simple ignorancia de las circunstancias.

El mes pasado, los trágicos eventos de Nueva York, interpretados cibernéticamente, aparecen muy diferentes de la interpretación que dan los líderes mundiales y, por lo tanto, las estrategias que ahora se siguen están bastante equivocadas a ojos cibernéticos. En primer lugar, oímos la usual descripción de los líderes mundiales, de un ultraje percibido como "sin conciencia", "sin sentido" y "cobarde".Siempre deberíamos reaccionar con consternación ante estos juicios previos, porque simplemente significan que el que habla no tiene idea de los que realmente está ocurriendo ni por qué.

Las verdaderas razones no son difíciles de comprender sobre una base sistémica, aunque son profundamente ofensivas para los Estados Unidos. Con las Torres Gemelas, un bastión y un símbolo del dominio internacional ha sido derribado.

Este dominio es percibido por millones, especialmente en el Tercer Mundo, como empuñando un uso indefendible del poder económico, cultural y político. En muchos países, las personas han visto a sus compatriotas masacrados con bombas norteamericanas y muertos de hambre por bloqueos norteamericanos. Sus gobiernos legítimos y democráticos han sido derrocados y reemplazados por títeres de Estados Unidos que son también déspotas, que gobiernan por el terror y la tortura. El Occidente ha hecho poco esfuerzo por comprender ese punto de vista, porque su dogma no tiene fundamento sistémico.

Respecto al modus operandi, el cibernético sabe que la información es poder si se despliega apropiadamente. Parece que 50 o 60 países están involucrados en las redes que movilizaron este poder informacional en septiembre. No es simplemente una cuestión de «tener una base de datos». El cibernético sabe que los recursos pueden ser amplificados mediante el proceso al que él llama control intrínseco. Un gran asaltante que ataque a un yudoca se encuentra lanzado sobre el hombro del yudoca y se estrella en una esquina, destruido por su propia fuerza. Esta amplificación de sistema convirtió a los aviones secuestrados en misiles dirigidos.

No estoy aprobando este crimen odioso, sino simplemente tratando de entenderlo con una visión cibernética. Aquí no veo nada que sea ni sin sentido ni sin conciencia. Por el contrario, veo un golpe de brillantez estratégica, respaldado por una táctica ingeniosa y apoyado por una logística completa. En cuanto a los hombres que se sacrificaron en el empeño, en otras circunstancias no serían llamados cobardes, sino héroes.

El propósito de un sistema es lo que él hace. Ese fue el dictum cibernético. Lo que el sistema que se inauguró el 11 de septiembre ha hecho realmente es provocar las represalias contra otro país pobre más, Afganistán, sobre el principio de que quien tiene el poder tiene la razón. Al así hacer, los Estados Unidos muy bien parecen haber abandonado los principios de justicia que ha proclamado. El resultado, que era predecible, es que los opositores de los Estados Unidos están en posición de proclamar una jihad, una guerra santa. Lo más seguro es asumir que este fuera el objetivo desde el principio. El propósito del sistema es lo que él hace."

Todo este desarrollo teórico sobre el pensamiento cibernético tiene la intención de ser el bastidor de mi definición sobre el concepto interfase:

La interfase es la estructuración de la intencionalidad en el proceso informativo, determina lo que él hace.



(1)(2) Algunas reflexiones sobre el concepto de información y sus implicaciones para el desarrollo de las ciencias de la información, ACIMED v8. n3, Ciudad de la Habana,  Sep-Dic 2000, Ivis Goñi Camejo

Extraído desde:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1024-94352000000300005&lang=pt

(3) Cibernética y Sociedad de la información: el retorno del sueño eterno, Signo y pensamiento no.50 Bogota, Junio/Junio 2007, Ignacio Siles Gonzáles.

Extraído desde:
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-48232007000100007&lang=pt

(5) The human user of human beings: cibernetics and society, ed. Free Association books, Londres, Inglaterra, 1989, Norbert Wiener, p.33.

Colección personal

(4)(6)(8) Definición de cibernética, ACIMED v22. n3, Ciudad de la Habana, Jul-Sep 2011, Daniel Piedra Herrera.

Extraído desde:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1024-94352011000300008&lang=pt

(7) La escritura de obras que popularizaban el pensamiento cibernético fue resultado, según lo sugiere el historiador S. J. Heims, de una estrategia de Wiener para lograr financiarse sin recurrir a contratos militares. Su objetivo era informar a un público más amplio "sobre las posibilidades de la tecnología de las comunicaciones y de los ordenadores, inventada durante la Segunda Guerra Mundial", y su significado social en la vida de las personas (Heims, 1989, pp. 279, 282).

La neutralidad de Wiener es en cualquier caso intencional y totalmente argumentada desde los enunciados físicos que propone en Cibernetics and Society (1989). Su enfoque informático puede ser contextualizado como una respuesta a los desastres causados por los sistemas políticos de las grandes guerras.


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lunes, 16 de julio de 2012

The Art of Experimental Interaction Design

"Una de las diferencias de los medios interactivos respecto de otros medios de comunicación más establecidos, como el cine, los impresos y los de difusión masiva (que tienen una historia y lenguajes más definidos); Es que estos se despliegan de forma lineal, apreciándose una separación claramente definida entre emisor(autor) y receptor(audiencia). La forma del mensaje es en general la de una proposición o una declaración, en que el autor le dice a la audiencia algo sobre el mundo, frecuentemente dentro de una estructura narrativa. Los medios interactivos por el contrario implican un desdibujamiento de esa linea que existe entre autor y audiencia, en cual la audiencia en cierta medida, participa de la creación del mensaje en sí mismo, de hecho, se puede decir que muchas piezas interactivas ni siquiera tienen un mensaje, por lo menos no en la forma de una proposición o una afirmación. Más bien tratan de involucrar a la audiencia en una situación en que se les invita a explorar o a jugar. El significado de la experiencia se convierte en la experiencia misma.Así una pieza como Flower Power creada por la agencia Antenna para Bloomingdales-Nueva York, en que una corrida de flores de neón se desplegaba en la vitrina de la tienda, iluminándose a medida que las personas transitaban frente a ella, el significado está en la alegría de la experiencia, un sentido primario de encanto y placer en la capacidad de respuesta misma del artefacto, más que en una declaración detallada acerca de las flores, la luz o el caminar. Un buen diseño de interacción puede ser débil en cuanto a referencia, pero esta lleno de algo más, mejor descrito como emocional."

"En Trigger happy (the inner life of videogames) Steve Poole cita la definición de Platón para 'JUGAR': 'El que no tiene ni utilidad ni verdad ni semejanza, ni tampoco en su efecto es perjudicial, a lo mejor podría ser juzgado por el criterio del encanto en el que se encuentra, y por el placer de su permitirse. Tal placer que implica no distinguir si es bueno o perjudicial, es jugar'(si alguien tuviera un diccionario platónico sería de gran ayuda que comentara la definición, yo también voy a buscar.)"

"Las palabras claves son "encanto y juego", son tan importantes para entender diseño de interacción como diseño de videojuegos, y apuntan a una fuerte conexión entre estas prácticas dispares. De hecho videojuegos adecuadamente puede ser visto como parte del diseño de interacción en el sentido más amplio del término, aunque la inversión en I+D de la industria global del videojuego sea de un orden totalmente diferente. Como todos los mejores videojuegos involucran a su audiencia en una situación lúdica, todos imparten una sensación de encanto que tiene que ser experimentado para ser apreciado, ninguno de ellos se sobre-preocupan con la verdad, o al menos no en el sentido del que podría preocuparse un filósofo griego, Estas cualidades son encontradas en las obras maestras de los videojuegos, como Zelda, Super Mario Bros, Asteriod y Rez.

Andy Cameron en la introducción de "The art of experimental interaction design (2004)" -presentación del libro; p6-7.



Andy Cameron escribió esta presentación cuando era director creativo en diseño de interacción del centro de investigación de la marca Benetton, FABRICA (Italia)

Puedes leer el currículo completo de Andy Cameron (aquí)

Antenna - Flower Power (2002)



El libro puede adquirirse vía internet en IdN proshop
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viernes, 13 de julio de 2012

jueves, 12 de julio de 2012

Glosario del nodo percepción




Autopoiesis: La autonomía de lo vivo, Maturana y Varela proponen la existencia biológica como sistemas cerrados, autónomos, o sea capaces de explicar su propia legalidad, lo que es propio de él.

Ontogenia: La ontogenia es la historia del cambio estructural de una unidad sin que ésta pierda su organización. Este continuo cambio estructural se da en la unidad, en cada momento, o como un cambio gatillado por interacciones provenientes del medio donde se encuentra o como resultado de su dinámica interna. Sus continuas interacciones con el medio, la unidad celular las clasifica, las ve de acuerdo con su estructura en cada instante, la que a su vez está en continuo cambio por su dinámica interna. El resultado general es que la transformación ontogénica de una unidad no cesa hasta su desintegración.

Acoplamiento Estructural: Dos o más unidades autopoiéticas pueden encontrarse acopladas en su ontogenia cuando sus interacciones adquieren un carácter recurrente o muy estable. Esto es necesario entenderlo bien. Toda ontogenia se da dentro de un medio que, nosotros como observadores, podemos a la vez describir como teniendo una estructura particular, tal como radiación, velocidad, densidad, etc. Como también describimos la unidad autopoiética como teniendo una estructura particular, nos resultará aparente que las interacciones mientras sean recurrentes entre unidad y medio constituirán perturbaciones recíprocas. En estas interacciones la estructura del medio solo gatilla los cambios estructurales de las unidades autopoiéticas (no los determina e instruye) y viceversa para el medio. El resultado será una historia de mutuos cambios estructurales mientras no se desintegren: habrá acoplamiento estructural.

Dasein*: Según Heidegger "Es el ente indispensable para la revelación del ente, el sitio necesario para el logro del propio ser o presencia del ente, la palabra que menciona y arranca al ser de su ocultamiento en el ente, como su develación; el dasein más que constitutivo del ser o punto de partida del ser, aparece ahora en Heidegger como la casa, el pastor o el custodio del ser, es decir, como el ser o presencia necesaria para que el ente se devele o logre su propia presencia o ser."(1)

Disponibilidad a la mano: Según Heidegger, el modo de estar en el mundo del dasein resulta primordialmente el de un usuario de equipamiento, que se mueve pre-reflexivamente en el medio una totalidad equipamental, que abarca incluso a la naturaleza.

Rompimientos: Según Heidegger, El momento interrumpido de nuestro estar en el mundo, la indisponibilidad de nuestro ser a la mano, Ejemplo: Cuando estamos escribiendo en un procesador de textos y se nos estropea la página que estábamos escribiendo, nos hacemos conscientes de que existe un procesador de textos.

Lanzabilidad: Según Heidegger es la condición de estar en el mundo. A veces habitamos en la condición del pensamiento sistemático, pero esto es secundario a la experiencia pre-reflexiva de ser lanzado a una situación en la que siempre estamos actuando.

El cuerpo sujeto: Según Merleau Ponty, el cuerpo propio es condición de nuestra situación, y media entre lo externo y lo interno. Es, además, base del cuerpo vivido y es inseparable del mundo y de sus relaciones con otros.

Adherencia optima (optimal grip): Según Merleau Ponty, Es la relación en que los objetos guían a nuestros cuerpos hasta alcanzar el detalle y la máxima claridad de la forma.




*Este termino apareció en la entradas anteriores, pero no fue definido.

(1) Derisi, O. (1968). Ontología Fenomenológica de Heidegger. In O. Derisi, El último Heidegger (p. 15). Buenos Aires: EUDEBA, 2da edición, Colección ensayos.


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La configuración de lo real, fuera y dentro del lenguaje

Con este último tema, pretendo cerrar la ontologia mas amplia o filosófica del proyecto e ir perfilando la investigación hacia el diseño de interfases y luego al diseño multi-toque. Esto lo enuncio con el proposito de calmar al lector puesto que esta ontologia pudiera desesperar a más de alguno o no pudiera ser visualizada como un producto de diseño, en las siguientes entradas los términos serán utilizados recursivamente con propósitos mucho más prácticos.

La configuración de lo real, fuera y dentro del lenguaje


Las definiciones y los contenidos que aparecen en las dos entradas anteriores (¿Que es la objetividad?) apuntan hacia el mismo enunciado:

Nada existe excepto a través del lenguaje.

Pero la comprensión de este enunciado no quiere decir que no exista un mundo fuera de nuestra habla sino que centra su atención en Ia condición de existir. "Al decir que existe alguna 'cosa' se trae esta a un dominio de objetos y cualidades articuladas que existen en el lenguaje a traves de la estructura del lenguaje, constreñidos por nuestro potencial de acción en el mundo."(1)

Sobre la condición de existencia

Lanzabilidad:

Según Heidegger (1889 - 1976; Alemania), Lanzabilidad es la condición de estar en el mundo. A veces habitamos en la condición del pensamiento sistemático, pero esto es secundario a la experiencia pre-reflexiva de ser lanzado a una situación en la que siempre estamos actuando. Estamos siempre actuando en un medio, sin oportunidad de desengancharnos totalmente para funcionar como observadores descolocados.  Puede percibirse un desenganche cuando cambiamos nuestros dominios de implicación (en la experiencia de las matemáticas por ejemplo), pero es aparente puesto que todos nuestros cambios ocurren dentro de la lanzabilidad y no se pueden entender como resultado de un proceso de representación , planificación y razonamiento.

Esto fundamenta que exista una disponibilidad a la mano, o sea al presente, tal como se revelan en nuestras acciones.

Según Merleau-Ponty (1908 - 1961; Francia), El sujeto se estructura como un cuerpo-sujeto "que introduce la anomalía de lo verdaderamente humano y muestra la virtud de lo ambiguo. El cuerpo no es sólo sujeto ni sólo objeto; es cuerpo fenoménico, forma de ser vivencial, carnal. Para el filósofo, el cuerpo propio es condición de nuestra situación, y media entre lo externo y lo interno. Es, además, base del cuerpo vivido y es inseparable del mundo y de sus relaciones con otros. El cuerpo no es un ser objetivo, una realidad física, sino algo que soy. El cuerpo es cuerpo vivido y la conciencia es alma encarnada. Los objetos de esta conciencia son núcleos de significación experimentados en virtud de la aprehensión pre-cognitiva de la unidad de nuestro cuerpo".(3)

Aunque pudiera sonar demasiado subjetivo el extracto sobre el cuerpo-sujeto, Hubert Dreyfus en una entrevista para la universidad de Berkeley, explicita la puesta en práctica de este pensamiento como el antecedente de la configuración existencial heideggeriana:

"Si, la idea básica en Merleau-Ponty es que siempre nos estamos moviendo en torno a una adherencia optima  (optimal grip), y es ahí donde va por debajo de lo que Heidegger estaba haciendo. Si quiera en la percepción, solo percibiendo. Quiero decir, Ahora estoy a una distancia cómoda de esta mesa, Si me acercara tanto más, sentiría que no la estoy observando de manera optima. Merleau-Ponty dice que si te acercas mucho aparecerían demasiados detalles, y si te alejaras, perderías los detalles. Él habló de como en un museo tu cuerpo se mueve guiado por una imagen hasta alcanzar la distancia optima, donde se aprecia la máxima riqueza, o como él lo plantea, el detalle y la máxima claridad de la forma. Cuando se perciben objetos ordinarios hay que añadir otra cosa, uno tiende a moverse alrededor de ellos, los objetos guían nuestros cuerpos, fuera de lo que la mente hace o podría hacer. El objeto hace que busques la mejor relación para verlo (optimal grip). Si estas mirando una casa por el frente, sentirías que podrías verla mejor si también ves la parte de atras.

Entonces lo que es fascinante de Merleau-Ponty (fue el 1ero en ver esto), es el concepto de NORMATIVIDAD, que es mejor y peor, va hasta el fondo de nuestra experiencia, Está en nuestra percepción de los objetos, ningún filosofo creo que haya dicho esto. Cuando estas hábilmente haciendo frente al flujo de la realidad, sin pensar, sin reglas, tu cuerpo y sus habilidades están trazando la adherencia óptima de la situación. 'Y la situación siempre es concreta'. Es algo que nunca has hecho antes ni que otra gente ha hecho antes y nunca la veremos de nuevo porque estando ahí el tiempo te ha cambiado."(4)

Lo que siguió de esta entrevista es el fracaso de una concepción informática puramente simbolista, radicalmente heideggeriana.

Para concluir, existe una realidad externa que es percibida por el cuerpo pero estructurada por el lenguaje, el lenguaje dispone la realidad en uso, y su uso a la vez se condiciona en nuestra máquina orgánica, ambos: lenguaje y cuerpo, se conforman en un solo sistema autopoiético inseparable. 




(1) Si se quisiera indagar en como se configura el potencial de acción en el mundo una explicación a la que inscribo es la del Paul Virilio en Política y Velocidad (Buenos Aires, 2006).

(2) Hacia Ia comprensión de Ia informatica y la cognición, Ordenadores y conocimiento fundamentos para el diseño del siglo XXI; Winograd, Flores, 1989, Cap: 5-5 Lenguaje, escucha y compromiso; p-108.

(3) Angélica Tornero sobre Merleau-Ponty en Fenomenología de la percepción (1975), cita extraída desde:

http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-68482009000200004&script=sci_arttext#n2


(4) Hubert L. Dreyfus Interview: Conversations with History; Institute of International Studies, UC Berkeley, Merleau-Ponty, p-5/8


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