lunes, 16 de julio de 2012

The Art of Experimental Interaction Design

"Una de las diferencias de los medios interactivos respecto de otros medios de comunicación más establecidos, como el cine, los impresos y los de difusión masiva (que tienen una historia y lenguajes más definidos); Es que estos se despliegan de forma lineal, apreciándose una separación claramente definida entre emisor(autor) y receptor(audiencia). La forma del mensaje es en general la de una proposición o una declaración, en que el autor le dice a la audiencia algo sobre el mundo, frecuentemente dentro de una estructura narrativa. Los medios interactivos por el contrario implican un desdibujamiento de esa linea que existe entre autor y audiencia, en cual la audiencia en cierta medida, participa de la creación del mensaje en sí mismo, de hecho, se puede decir que muchas piezas interactivas ni siquiera tienen un mensaje, por lo menos no en la forma de una proposición o una afirmación. Más bien tratan de involucrar a la audiencia en una situación en que se les invita a explorar o a jugar. El significado de la experiencia se convierte en la experiencia misma.Así una pieza como Flower Power creada por la agencia Antenna para Bloomingdales-Nueva York, en que una corrida de flores de neón se desplegaba en la vitrina de la tienda, iluminándose a medida que las personas transitaban frente a ella, el significado está en la alegría de la experiencia, un sentido primario de encanto y placer en la capacidad de respuesta misma del artefacto, más que en una declaración detallada acerca de las flores, la luz o el caminar. Un buen diseño de interacción puede ser débil en cuanto a referencia, pero esta lleno de algo más, mejor descrito como emocional."

"En Trigger happy (the inner life of videogames) Steve Poole cita la definición de Platón para 'JUGAR': 'El que no tiene ni utilidad ni verdad ni semejanza, ni tampoco en su efecto es perjudicial, a lo mejor podría ser juzgado por el criterio del encanto en el que se encuentra, y por el placer de su permitirse. Tal placer que implica no distinguir si es bueno o perjudicial, es jugar'(si alguien tuviera un diccionario platónico sería de gran ayuda que comentara la definición, yo también voy a buscar.)"

"Las palabras claves son "encanto y juego", son tan importantes para entender diseño de interacción como diseño de videojuegos, y apuntan a una fuerte conexión entre estas prácticas dispares. De hecho videojuegos adecuadamente puede ser visto como parte del diseño de interacción en el sentido más amplio del término, aunque la inversión en I+D de la industria global del videojuego sea de un orden totalmente diferente. Como todos los mejores videojuegos involucran a su audiencia en una situación lúdica, todos imparten una sensación de encanto que tiene que ser experimentado para ser apreciado, ninguno de ellos se sobre-preocupan con la verdad, o al menos no en el sentido del que podría preocuparse un filósofo griego, Estas cualidades son encontradas en las obras maestras de los videojuegos, como Zelda, Super Mario Bros, Asteriod y Rez.

Andy Cameron en la introducción de "The art of experimental interaction design (2004)" -presentación del libro; p6-7.



Andy Cameron escribió esta presentación cuando era director creativo en diseño de interacción del centro de investigación de la marca Benetton, FABRICA (Italia)

Puedes leer el currículo completo de Andy Cameron (aquí)

Antenna - Flower Power (2002)



El libro puede adquirirse vía internet en IdN proshop
http://idnproshop.com/item/?id=special04



Información adicional sobre el impacto de los videojuegos, Shigeru Miyamoto (Mario Bros) gana el premio principe de Asturias, categoría de comunicación y humanidades.
http://www.fpa.es/premios/2012/shigeru-miyamoto/

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