miércoles, 8 de agosto de 2012

Metodologías, HCI

El diseño de interfases, convive en una categoría más amplia denominada Interacción Humano-Computador (Human-Computer Interaction).

La Interacción Humano-Computador (HCI, Human-Computer Interaction) se define como:

"Un área de estudio centrada en el fenómeno de interacción entre usuarios y sistemas informáticos, cuyo objetivo es proporcionar bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño y evaluación de productos interactivos que puedan ser usados de forma eficiente, eficaz, segura y satisfactoria." (1)

Ya que son muchas las variables que intervienen en este fenómeno, la HCI se nutre de otras especialidades como:  psicología cognitiva, inteligencia artificial, lingüística, fenomenología, antropología y sociología entre otras.

Una breve historia

La HCI nace como una especialidad de las ciencias de la computación alrededor de la década del 70  con el Centro de Investigación de Palo Alto fundado por la compañía XEROX (Palo Alto Research Center, PARC), específicamente en el año 1974 con el desarrollo del software "Smalltalk" que se caracterizaba por poseer una Interfase Gráfica de Usuario (Graphic User Interface, GUI) que emulaba a un escritorio. (2)

Aunque esos años dan cuenta del origen histórico en la HCI, no es hasta comienzos de los años 80 que  sucede una maduración teórica/práctica de esta disciplina, Esta demora se debe a la espera de la introducción masiva de los computadores personales en el mercado, pues antes de esto la interacción con sistemas computacionales era exclusiva de profesionales relacionados a las tecnologías de la información y a aficionados dedicados al tema. La introducción de las computadoras personales transformó la industria al mismo tiempo que convirtió a una gran porción de la población primermundista en potenciales usuarios. Este hecho hizo destacar las deficiencias de los sistemas informáticos debido a su complejidad, respecto a los nuevos usuarios que buscaban utilizar al computador como herramienta. (3)

Usabilidad

Respecto a la masificación del computador y a la aparición del usuario casual,  la HCI, tiene como eje sostenedor el concepto de Usabilidad:

"La Usabilidad, o Calidad de Uso, es un concepto central e inherente a la HCI. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos" (4)

La metodología del prototipado (5)

Para que las herramientas digitales sean 'usables' la HCI generó una metodología en base a iteraciones ciclícas sobre una serie de prototipos que evolucionan hasta llegar al producto terminado.



Los prototipos según Scott Klemmer podrían definirse como una aproximación a la idea de diseño, con el proposito de obtener retroalimentación y aprendizaje a bajo costo de manera dinámica. Hacer prototipos es la actividad fundamental en la innovación estructurada, la colaboración y la creatividad en el diseño de HCI.

El objetivo de los prototipos puede ser direccionado a distintos stakeholders y no estrictamente al usuario final de la herramienta, el prototipo se conforma como un terreno común para ayudar a las partes involucradas a entender el fenomeno de lo que se esta diseñando. Es por esta direccionalidad que los prototipos deben concebirse como procesos incompletos relativos a cubrir determinadas hipotesis por parte del diseñador, respecto a determinadas aristas del proyecto. La retroalimentación obtenida por este tipo de interacciones permitirá identificar y transformar los objetivos de diseño de la herramienta en diseños particulares.

Los prototipos permitiran hacer frente a situaciones díficiles de predecir, estas situaciones pueden agruparse en:

Incognitas conocidas: Situaciones en que el diseñador intuye que habrá un problema, pero no es capaz de proyectar soluciones.

Incognitas desconocidas: Situaciones que emergen del uso, que el diseñador ni siquiera había considerado.

Cada prototipo además considera técnicas de evaluación, que pueden ser:

1- Estudios de usabilidad: de enfoque cualitativo.
2- Encuestas y focus groups: de enfoque cuantitativo.

En resumen la metodología de prototipado en HCI tiene como objetivo:

  • Facilitar la experimentación de la herramienta por parte del usuario.
  • Estructurar el aprendizaje y reducir los errores de uso.
  • Dar cuenta de las diferencias importantes en cuanto al uso y los tipos de usuario
  • Convertir los razonamientos lentos en percepciones rápidas.
  • Incrementar la eficiencia.
  • Facilitar la presencia de colaboradores.

Desde el enfoque tradicional esta metodología no es suficiente o no es en su totalidad la más adecuada para este proyecto de investigación, ya que, esta dirigida a la creación de herramientas "objetivas" necesidad/satisfactor, y deberá ser considerada para resolver esa área del proyecto. Por esta razón debo recurrir a metodologías que consideren la parte más indeterminada del proyecto, con ese propósito escogí las metodologías de desarrollo que proponen el diseño de interacción y el diseño afectivo.

Para terminar, desde sus inicios la HCI planteó la similitud que esperaba alcanzar en comparación a la interacción humano-humano, apuntando a aproximar ambos modos de interacción al modo que al ser humano es natural.  Ya en 1989 Moto-Oka planteaba "Su mayor presentación será el que la interfase entre el hombre y el ordenador se va a aproximar enormemente al nivel humano... El hombre será capaz de comunicarse con los ordenadores usando la voz, lenguajes naturales, figuras o imágenes..."(6)




(1) La Experiencia del Usuario, Yusef Montero - Francisco Fernández, No solo usabilidad, 07/09/2005

Extraído desde: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

(2) A History of the GUI, Jeremy Reimer, Ars Technica, 05/05/2005

Extraído desde: http://arstechnica.com/features/2005/05/gui/3/

(3) Carroll, John M. (2009): Human Computer Interaction (HCI). En: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human-Computer Interaction". Aarhus, Dinamarca.

Extraído desde: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/human_computer_interaction_hci.html

(4) ISO 9241-11. (1994). Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs)––Part 11: Guidance on Usability.

(5) Cursos de Human-Computer Interaction, Scott Klemmer, Stanford University, 2012

Extraído desde: https://class.coursera.org/hci/lecture/preview

(6) Hacia Ia comprensión de Ia informatica y la cognición, Ordenadores y conocimiento fundamentos para el diseño del siglo XXI; Winograd, Flores, 1989, Cap: 10-10.3 El sistema del ordenador de la quinta generación ; p-187.

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