martes, 31 de julio de 2012

Interfase y el problema

De este proyecto

Desde el punto de vista cibernético el rol de la interfase se define como la estructuración de la intencionalidad en el proceso informativo, determina lo que él hace.

Sin contradecir lo anterior, Gui Bonsiepe definirá la interfase como "un espacio en que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción"

En el esquema ontológico del Diseño, Bonsiepe ubica a la interfase en el centro del triángulo formado por el usuario (en el vertice superior), la herramienta y la función (en los vertices superiores). (1)

Ahondando sobre esta misma definición Eduardo Sabrovski expondrá a Bonsiepe en cuanto a su relación Heideggeriana:

La interfase, explica Bonsiepe aludiendo directamente al Heidegger del cap. III de Ser y tiempo, “vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos; transforma la simple existencia física (vorhandenheit) en el sentido de Heidegger, en disponibilidad (zuhandenheit)” (Bonsiepe, 1999).

El concepto de interfase entre estos dominios heideggerianos permite extender la idea clásica ulmiana del diseño, todavía anclada en el postulado del uso (valor de uso) como suerte de invariante propia a la naturaleza humana. Así, una silla puede ahora ser pensada como la interfase entre un sistema de medios técnicos y la institución social del sentarse (institución social, dado que el cuerpo ha sido formado al interior de una cultura, de una sociedad). Aquello que caracterizaría a la arquitectura y el diseño no serían sus disciplinas auxiliares como el cálculo y la ingeniería estructural, la ciencia de los materiales, el dibujo o el ordenador, sino el trabajo con interfaces de usuario. Una casa, un edificio, pueden ser entendidos provechosamente como interfaces para habitar o trabajar. El diseño y la arquitectura se distinguirían en todo caso de la ingeniería por cuanto las interfaces que desarrollan se orientan, no a otros especialistas, sino al usuario final. El ingeniero diseña para otro especialista (por ejemplo, una estructura para un arquitecto). Un arquitecto o un diseñador, en cambio, efectúa una traducción (traducción o interpretación: ésta es la operación que caracteriza a una interfase) entre el dominio de las demandas expresadas por el del público, y el dominio de las tecnologías." (2)

El propósito de esta investigación especifica la amplitud del concepto interfase desde el aspecto objetivo (o determinado) del problema de diseño en las siguientes metodologías:

Interacción Humano-Computador (Conceptos teóricos generales), Interfaz Gráfica de Usuario (Metodología de ordenes y señas enfocadas desde la visualidad), Diseño Centrado en el Usuario (Reducir la frustración), Diseño de interfases Multi-toque (Nodo de profundización).

Y especifica sus aspectos indeterminados (subjetivos) con el proposito de crear un acceso afectivo de la interfase sobre los contenidos neurofenomenológicos.

Quisiera ahondar en la concepción del problema de diseño desde una estructura compuesta en una dimensión objetiva y otra subjetiva según los enunciados de Kees Dorst (3), para justificar que mi producto de diseño es plenamente pertinente a la disciplina y no se encuentra en el ámbito artístico, aunque recurra a él en su expresión visual.

El problema de diseño es indeterminado:

Las actividades de diseño pueden percibirse como el razonamiento que nace a partir de un conjunto de necesidades, requerimientos e intencionalidades hacia la construcción de un nuevo fragmento de la realidad (un objeto estructurado a través del lenguaje), que consiste en una estructura física (o digital) y una intención determinada. Este proceso de razonamiento no es deductivo, ya que no existe un procedimiento determinado para conectar las necesidades, requerimientos e intencionalidades con la forma del artefacto y su operabilidad. Esta "apertura" es denominada como la indeterminación de un problema de diseño.

Según Dorst, la indeterminación de un problema de diseño se estructura en dos partes:

1.- Una descripción en términos de necesidades, requerimientos e intencionalidades nunca puede ser completamente satisfecha. Con propósitos descriptivos este hecho puede ser evidenciado en la variabilidad de los objetos domésticos, por ejemplo: las distintas expresiones de un destornillador.

2.- Necesidades, requerimientos, estructuras e intencionalidades pertenecen a dimensiones conceptuales distintas.

Aunque objetivamente el problema de diseño pudiera parecer inabarcable, los diseñadores hacen frente a esta situación y llegan a una solución de diseño a través de diversas metodologías (conscientes) o patrones conductuales (más indeterminados, incluso inconscientes).

Uno de los problemas que los diseñadores enfrentan al realizar estas acciones, es que los problemas no son ni completamente determinados, ni completamente indeterminados.

Ante este enunciado Dorst describe la naturaleza del problema de diseño en una construcción triadica:

1.- Existe una parte determinada del problema de diseño, esta se constituye de necesidades, requerimientos e intenciones inalterables. En una primera parte del proceso de diseño, el diseñador debe reunir datos y analizarlos, el diseñador debe aprender a vivir con estas especificaciones durante el proceso de diseño. Este tipo de interacciones puede encajar bien desde el paradigma racional del diseño como solucionador de problemas (o satisfactor de necesidades). (enfoque positivista)

2.- En su mayoría el problema de diseño es indeterminado. La interpretación del problema de diseño y la creación/selección de posibles soluciones será de decidido durante el mismo proceso de diseño en la base de propuestas realizadas por el diseñador. Estas propuestas incluyen las posibles interpretaciones del problema de diseño y las posibles soluciones a esos problemas. (enfoque fenomenológico)

3.- Otra parte del problema de diseño que es considerada como indeterminada, es que el diseñador diseña mayormente de acuerdo a sus propios gustos, estilos y habilidades (materializa en gran medida su horizonte interpretativo (4)).

El tipo de problema de diseño:

En cuanto el proyecto de diseño se plantea resolver problemas del mundo exterior, este debe ser controlado y justificado a sus partes interesadas (stakeholders), En este caso hay un interés del diseñador por objetivar las decisiones de diseño con el propósito de eliminar eficazmente la interpretación subjetiva en las distintas partes del proceso de diseño. Cualquier problema de interpretación o percepción, se convertirá en el objeto de de negociación entre el diseñador y las partes interesadas. En este proceso de negociación, el diseño es aparentemente objetivo, ya que los enunciados del problema, la serie de requisitos, las ideas y los conceptos seguirán siendo subjetivos. Aunque al final se presenten de manera explicita y se evalúen con el propósito de convertirlos en objetos reales del mundo exterior, "objetivo".

Entonces La objetividad puede ser descrita como una construcción artificial del diseñador para cumplir con determinados propósitos.

La interpretación subjetiva puede ser muy importante en el proyecto (o etapa) de diseño cuando el problema de diseño no está bien estructurado (5). En tal caso, la estructuración subjetiva es la única manera de dar sentido al problema. La estructuración del problema es posible a través de metas auto impuestas por el diseñador respecto al problema de diseño, o priorizando subjetivamente entre las posibilidades del problema. En el diseño no existe una presión particular por minimizar la interpretación subjetiva del problema de diseño y su solución: El objetivo principal es producir un buen diseño, en cuanto a un presupuestos y tiempos determinado. Un diseñador tiene el privilegio y a la vez la problemática de trabajar en ambas dimensiones, objetiva y subjetiva.

Para este proyecto:



I- Para este proyecto la relación triadica del problema de diseño se define como:

1.- La parte determinada del problema de diseño:

Necesidades: Diseñar una experiencia multisensorial de aprendizaje informal sobre el concepto de alteridad.

Requerimientos: Utilizar una superficie multitoque como soporte tecnológico.

Intencionalidades: Alinearse a la agenda educacional 2012 del programa CONICYT, el año 2012 es el año de la neurofenomenología, específicamente en el eje temático 'vida cotidiana'.

2.- La arista indeterminada del problema de diseño en cuanto a su interpretación y a la creación/selección de posibles soluciones:

La interpretación del problema de diseño se realizará a través de metodologías relativas a los requerimientos del soporte (Interacción Humano-Computador, Interfaz Gráfica de Usuario, Diseño Centrado en el Usuario, Diseño de interfases Multi-toque). La interpretación respecto al contenido de la interfase, las he propuesto (y construido) desde el programa de estudio neurofenomenológico de acuerdo a la intencionalidad del problema.

3.- Otra parte del problema de diseño que es considerada como indeterminada, es que el diseñador diseña mayormente de acuerdo a sus propios gustos, estilos y habilidades (Este punto puede ser realizado a través del análisis del producto terminado en relación a otras experiencias del mismo diseñador).

II- El tipo de problema definido a través de sus partes interesadas:

Las principales partes interesadas de este proyecto pueden agruparse en dos:

1.- El directorio del MIM: Ante él, existirá una tendencia y un interés por objetivar las decisiones de diseño con el propósito de ir regulando cada fase del proyecto, para lograr este propósito las metodologías se transformarán en técnicas (entregables) que serán sometidas a procesos de retroalimentación, determinando micro metas o micro negociaciones hasta cumplir el objetivo total del proyecto de diseño.

2.- La otra parte interesada son las audiencias a las que se dirige este modulo multisensorial, jóvenes que estén cursando educación media, respecto a ellos la estructuración subjetiva es relevante ya que la interfase busca concretarse como un relato afectivo del concepto alteridad. El objetivo de diseño podría no lograrse en todos los casos ya que es imposible alinear todas las desintegraciones que presenta esta audiencia con las políticas del museo. En cualquier caso el peor escenario para este proyecto sería una indiferencia general por parte del público.

Aunque la objetivación del proyecto defina en gran parte a la estructura subjetiva, esta última es la arista perceptible del proyecto y por esta razón tiende a confundirse con una experiencia artística y no de diseño.

Puedo concluir que el diseño solo existe a través de sus mediaciones.




(1) Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones Infinito, Buenos Aires, 1999, pp. 17-18.

(2) Sabrovsky, Eduardo, La crítica de Emmanuel Lévinas a la concepción del habitar en Martín Heidegger, revista ARQ n.62 , Santiago,  mar. 2006, 
Extraído desde:  http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0717-69962006000100015&script=sci_arttext 

(3) Dorst, Kees, 'The Problem of Design Problems - Problem Solving and Design Expertise', Journal of Design Research, vol. 4, no. 2, 2004.

Traducción propia de algunos extractos

Extraído desde: http://research.it.uts.edu.au/creative/design/papers/23DorstDTRS6.pdf

(4) El horizonte es más bien algo en lo que hacemos nuestro camino y que hace el camino con nosotros. El horizonte se desplaza al paso de quien se mueve. También el horizonte del pasado, del que vive toda vida humana y que está ahí bajo la forma de la tradición, se encuentra en perpetuo movimiento."

Gadamer, Hans-Georg: Verdad y método I. Fundamentos de una hermenéutica filosófica. Salamanca, Ediciones Sígueme, 1996, p-375.

Según Gadamer el horizonte es la condición dinámica de interpretación que posee un sujeto, estructurado por su contexto social e histórico junto a sus experiencias particulares.

(5) Dorst define al problema de diseño mal estructurado cuando su campo de acción es demasiado grande, o sea, que las posibles soluciones no pueden ser enumeradas. Dorst agrega que estos problemas, deben ser abordados como "problemas de espacio inmediato".

No hay comentarios:

Publicar un comentario